ARC Raiders i narodziny nowej gorączki.

Dlaczego wszyscy nagle chcą umrzeć za kilka śrubek i stary akumulator?

Są gry, które pojawiają się znikąd i przez chwilę wydają się internetową modą. Chwilowym zachłyśnięciem streamerów, kolejną produkcją „pod Twitcha”, o której za miesiąc nikt już nie pamięta. I są też takie tytuły, które od pierwszych minut sprawiają wrażenie, jakby ktoś bardzo długo obserwował branżę, analizował jej błędy, a potem spokojnie powiedział:

„Dobra. Teraz pokażemy wam, jak to się robi”.

Tak właśnie działa ARC Raiders.

I może właśnie dlatego wokół gry Embark Studios zrobiło się tak absurdalnie głośno.


To nie jest kolejny extraction shooter. To jest extraction shooter po terapii.

Przez lata gatunek extraction shooterów przypominał klub dla ludzi cierpiących na chroniczny stres pourazowy.
Escape from Tarkov nauczył graczy paranoi. Hunt: Showdown pokazał, że dźwięk potrafi być bardziej przerażający niż jumpscare. Potem przyszły dziesiątki klonów, które kopiowały:

  • utratę sprzętu,
  • wysokie ryzyko,
  • ekonomię opartą na cierpieniu,
  • oraz filozofię „jeśli dobrze się bawisz, to pewnie robimy coś źle”.

I wtedy pojawiło się ARC Raiders.

Gra, która wygląda jak miks:

  • retrofuturystycznego science fiction,
  • katastroficznego kina z lat 80.,
  • survivalu,
  • i melancholijnego road movie o końcu cywilizacji.

Zamiast błota, brunatnych filtrów i wojskowego fetishu dostaliśmy świat przypominający moment po końcu świata… ale jeszcze przed całkowitym rozkładem ludzkości.

To ważna różnica.

Bo ARC Raiders nie buduje napięcia wyłącznie brutalnością. Ono buduje je atmosferą.


Największy trik ARC Raiders? Gra pozwala ci NIE być psychopatą.

To prawdopodobnie najbardziej fascynujący element całego fenomenu.

W klasycznych extraction shooterach człowiek jest wilkiem człowiekowi, potem hieną, a na końcu księgowym analizującym wartość twojego ekwipunku.

Tymczasem CD-Action zwraca uwagę na coś bardzo nietypowego: w ARC Raiders można grać praktycznie jak pacyfista. I to działa.

Brzmi absurdalnie?

Trochę tak. Ale właśnie ten absurd tworzy niesamowite historie.

Spotykasz obcego gracza.
Obaj słyszycie roboty.
Obaj wiecie, że walka oznacza ryzyko utraty wszystkiego.
Przez kilka sekund trwa psychologiczna zimna wojna:

  • strzeli?
  • nie strzeli?
  • udaje przyjaznego?
  • czy może ja pierwszy spanikuję?

I nagle okazuje się, że dwie kompletnie obce osoby zaczynają razem walczyć z gigantyczną maszyną przypominającą metalowego owada z koszmarów H.R. Gigera.

To właśnie tutaj ARC Raiders przestaje być zwykłym shooterem.
Zaczyna być generatorem historii.


Świat po końcu świata, który… żyje

Współczesne gry postapo bardzo często popełniają ten sam błąd:
świat jest martwy.

W ARC Raiders świat jest zniszczony, ale nie martwy.

Ruiny kurortów, opuszczone doki, stare infrastruktury i podziemne schrony wyglądają bardziej jak miejsca porzucone w pośpiechu niż klasyczne „growe lokacje”. Świetnie było to widać przy aktualizacji Riven Tides, która dodała nadmorskie obszary przypominające wakacyjny raj po apokalipsie.

To estetyka bardzo bliska współczesnemu science fiction:

  • trochę Oblivion,
  • trochę Blade Runner 2049,
  • trochę ilustracji Simona Stålenhaga.

Embark doskonale rozumie coś, czego branża często nie rozumie:
gracz musi chcieć istnieć w tym świecie nawet wtedy, gdy nic się nie dzieje.


ARC Raiders to gra o dźwięku. Strzelanie jest dopiero na drugim miejscu.

Jedna z największych zmian mentalnych, jakie musi przejść nowy gracz:
przestać myśleć jak bohater Call of Duty.

W ARC Raiders sprint oznacza problem.
Strzał oznacza katastrofę.
Chaos oznacza śmierć.

Najważniejszą umiejętnością nie jest aim.

Najważniejszą umiejętnością jest:

  • słuchanie,
  • cierpliwość,
  • oraz umiejętność odpuszczania.

Brzmi nudno?
A jednak działa lepiej niż większość współczesnych shooterów.

Bo napięcie w ARC Raiders nie bierze się z ciągłej akcji.
Bierze się z oczekiwania.

To trochę jak współczesny horror:
najbardziej boisz się wtedy, gdy jeszcze nic nie wyskoczyło zza rogu.


Internet pokochał ARC Raiders, bo gracze są zmęczeni „optymalizacją zabawy”

W ostatnich latach multiplayer zaczął przypominać korporacyjny dashboard:

  • battle pass,
  • daily quests,
  • engagement metrics,
  • retention systems,
  • FOMO,
  • sztucznie pompowane sezony.

ARC Raiders też ma progresję, crafting i ekonomię — ale sprawia wrażenie gry projektowanej wokół doświadczenia, a nie Excela.

Dlatego gracze wybaczają jej więcej.

Nawet gdy pojawiają się kontrowersje dotyczące PvP, balansu czy matchmakingu, dyskusja wygląda inaczej niż w większości współczesnych live service’ów.

Ludzie nie pytają:

„Czy gra jest opłacalna?”

Pytają:

„Czy ta historia, która wydarzyła mi się w rajdzie, była niesamowita?”

To gigantyczna różnica.


Najciekawsze jest jednak coś zupełnie innego

ARC Raiders może być początkiem nowej ery multiplayerów.

Nie chodzi o extraction shootery.
Nie chodzi o loot.
Nie chodzi nawet o roboty.

Chodzi o emocjonalny design.

Coraz więcej graczy ma dość:

  • toksycznej rywalizacji,
  • wiecznego grindu,
  • agresywnego monetyzowania,
  • i gier przypominających cyfrowe etaty.

ARC Raiders trafia w moment zmęczenia branżą.

I być może właśnie dlatego działa.

Bo pod całą warstwą strzelania, lootowania i craftingu kryje się gra o czymś bardzo prostym:
o przetrwaniu w świecie, w którym bardziej boisz się ludzi niż maszyn… ale czasem właśnie ludzie okazują się ostatnią rzeczą dającą nadzieję.

A to już nie jest zwykły multiplayer.

To bardzo dobra fantastyka science fiction

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*